Ⅰ 電影《奪冠》這部作品主要講述了什麼
你好,電影《奪冠》講述了我們女排在賽場上怎麼獲得冠軍的故事,細思極恐的的細節也有發生在她們身上,為了奪冠可謂是拼盡全力是不為過的。
女排訓練
在去年中國女排奪得了9連勝之後,中國女排得到了很多媒體和觀眾的關注,這是我們體育的榮耀。電影拍攝用130多分鍾還原了30年的歷程,這是完成了中國女排新老隊員的過度和使命交接。告訴我們團結協作,永不言敗,頑強拼搏的精神的延續和發揚。相信這種精神一樣可以鼓舞我們的籃球,足球等體育項目。這次通過很多細思極恐的誇張手法,來說明中國女排的不容易,但是她們從來不讓我們失望。
Ⅱ 大家都在用什麼企業在線培訓系統我們公司決定跟「職行力」簽約了,有用過「職行力」的出來冒冒泡嘍!
額 我們公司11月份的時候跟「職行力」簽約了,用了一段時間,我們公司反響都覺得挺好的,特別喜歡「職行力」的游戲化設計,以前都不愛學習,你懂得。。。。。
現在為了贏積分賺錢,基本上每天都會登入十幾次。
Ⅲ 請問企業培訓怎麼實現游戲化運營的落地
什麼是游戲化運營?
第一,明確業務目標,就是你初期要干什麼,要細化到指標內上,不要為了運營容而運營。
第二,用戶畫像,IUI互聯網用戶洞察的方法論提出:你到底了不了解你的用戶?很多創業者對自己的產品非常了解,每一個更新版本我都會體驗,每天會花10多個小時體驗產品,為產品提出了80%的改良建議…,但這種狀態存在一個特別大的隱憂:你不是產品的目標用戶,你用那麼多時間去體驗產品可能並不是一個真實的體驗。
第三,制定有趣的游戲規則,怎麼有趣,還是要你的運營人員發現。
第四,超越參與感、即時反饋,就是用戶來了一定要服務好。
Ⅳ 把游戲化管理核心理念融入到企業管理軟體,可行嗎
正如題主所說的那樣,游戲化管理將是未來企業管理的發展方向,但是一個管理理念在企業落地其實是很困難的。
最大的阻力來自於學習成本,如今在市面上有很多相關的游戲化管理課程,比如某個老闆看到了,覺得不錯,他報名參加了,但是一個課程學完之後,只會讓你對游戲化管理有一些皮毛的了解,然後覺得這個管理理念真不錯,那我該怎麼做呢?要知道光是一個金幣系統設計起來就頗為復雜,這該怎麼辦。
要想深入的了解游戲化管理,業界的那基本經典書籍是不得不看的,但是除了專業愛好者之外,誰能夠靜下心來,把那些晦澀難懂的理念看下去,理解透呢。
這其實是非常難得,基本刷掉了中國99%的企業家,剩下的1%自己好不容易搞懂了游戲化管理的門門道道,此時要想在公司內部推行,他還需要手下的人懂啊,學習成本又增加上來了。
所以,游戲化管理難就難在學習成本高,因為要在內部推行,需要人人都要理解這個概念。那麼如果有一款軟體,融入了游戲化管理的核心內容,那麼推廣起來就容易多了。
為什麼?游戲化的理論是枯燥的,但是表現形式卻是好玩有趣的;再加上推廣一款軟體的學習成本就會大大降低,只需要培訓一些基礎操作即可。
國內有沒有游戲化管理軟體,有的,就是我們Boss不在,具有以下特點:
1、即時反饋
員工每做一次日報,每一次簽到,每一次接受任務,每一次完成任務,都會得到金幣和經驗的獎勵,滿足員工即時反饋心態,像游戲一樣讓員工因工作而上癮。
2、激勵的不確定性
員工在完成任務之後,會隨機爆出不同的金幣、經驗、卡牌,也就是說所有的任務獎勵都是隨機的。通過這樣的不確定性激勵,可以大大提高員工獲得獎勵的興奮感,並且可以有效的降低企業的管理成本,提高利潤率。
3、面向目標
Boss不在任務系統,以目標完成為導向,將年度目標分解成一個一個可以執行的具體任務,讓員工知道每天要做什麼,如何去做,提高員工的工作效率,保證目標的有效達成。
4、過程管理
Boss不在游戲化管理,以過程管理為導向,以激勵管理為手段,讓員工不僅能夠自發的做好基本工作流程,更會因激勵的因素不斷的自發優化、迭代各自的工作流程。
5、內在驅動
Boss不在游戲化管理將游戲中激勵元素(點數、徽章和排行榜)與激勵、晉升、薪酬、考核等相結合,進而激發員工個體的自我驅動力,改變其行為方式,主動推進工作。
Ⅳ 游戲化學習的價值到底在哪
我自己的一些經驗告訴我,因為企業培訓的特殊性,它具有結構性的挑戰。這種結構性的回挑戰簡單來說就是,答我們服務的是一個二元的實體,和教育有著比較本質的區別。
在一個企業環境里,我們拿企業的錢,首先要解決的是企業客戶的問題,我們跟HR討論人才發展的時候,是站在企業的角度而不是員工的角度去看,所以在宏觀上,我們是受到企業的約束。
但是,光解決客戶的問題是不行的,因為客戶的問題是需要通過用戶來解決的,用戶實際上就是我們的員工。而實際上,培訓這件事要做到讓兩方都滿意,才能被認可
Ⅵ 我聽說有一種企業培訓應用有用游戲學習,是學完之後領獎品嗎
網龍多學准備了激勵方案來實現游戲化學習,這個激勵方案不僅包括特權和積分等等級激勵,也包括抽獎等物質獎勵。也就是說,企業要提供學習獎勵的數目和獎品,然後由實施顧問來設計獎勵方案,讓學員有動力、有目標去學習。如果你所在的企業用多學,你就有福啦,通過完成課程就可能有抽獎的機會哦。多學實施顧問會與客戶項目負責人一起共同確認項目上線周期(一般是以一年為一個周期),客戶估算會投入的激勵數目、獎品等內容,根據期間課程發放情況,由實施顧問給出激勵方案建議,雙方確認後,由實施顧問進行平台配置工作。
Ⅶ 我有個朋友公司培訓用多學,老聽她說這裡面有個DMC系統,非常牛叉,這是個啥東西
DMC是一個專業游戲化工具,包括動力、機制、組件三個方面 多學引入社交機制,目專的是綁定真實關系。很多屬產品把一群人聚在一個平台就叫朋友圈,其中有區分熟人和陌生人。多學會優先推送和重點維護熟人圈子,同時也可訂閱你想關注的人,這方面更像微博,所以多學兼顧了這兩個平台的優點,這是動力
機制就是游戲中常常會用到的挑戰、競爭、合作、交易等各種形式。很多講師在線下課程中應用這些形式,多學平台也有這些。比如學員在學習一門課時可以看到同時有多少人跟你一起在學,甚至可以找他共同討論課程;可以跟你的朋友PK學習同一門課程等等。
游戲通常有一些套路,比如從簡到難,終極BOSS,逐漸積分及升級等,這些就是組件。這個課程設計、積分、考試中都有應用。
Ⅷ 如何將移動學習和游戲化結合起來,創建高影響力的培訓
移動互聯時代,連接一切是世界存在與發展的趨勢,學習也是如此。
不論是在線培訓,還是線上線下混合培訓,移動學習都已成為當今企業學習與發展領域不可忽視的關鍵力量,而且隨著技術的穩步提升,移動學習實現針對智能手機優化學習設計,多終端同步支持等功能。
同樣,游戲化在培訓中的應用也在不斷增加,與傳統的電子學習相比,游戲化營造了趣味的學習環境,為學習者拓寬培訓界限,已成功應用於各種企業培訓場景。
對於移動學習和游戲化在培訓中的應用,有以下這些權威的統計數據:
移動學習作為正在重塑職場的新興趨勢,根據2012-2017全球移動學習市場報告,74%的學習者使用移動設備進行電子學習。
根據調查,79%的參與者(包括企業學習者和大學生)表示,如果他們的學習環境更像游戲,他們會更有效率和更有動力。
游戲化使學習者參與度提高了60%,員工生產力提高了43%。
移動學習和游戲化結合的關鍵點
與其他任何技術相同,對於移動學習和游戲化的應用關鍵在於如何發揮它們的最佳效用,在培訓運用過程中結合不佳,就無法得到預期收獲,以下是我們應該注意的幾個方面:
1.清晰規劃游戲化程度,確保能夠達到所需的學習成果和期望的影響力。
2.充分規劃實踐策略並確保學習者有充分的動力與激勵完成計劃任務。
3.設置挑戰不宜太過簡單,關鍵在於推動學習者思考和應用。
4.移動學習與游戲化的結合以達成最終學習成果為目標,把握好程度與形式。
移動學習與游戲化對於培訓具有重要的價值,無論技術如何發展,都應在實踐過程中反復思考與嘗試,找到最切合實際的信息化運用方式,才能最終實現學習方式的變革。