① 萬達廣場生產運作系統模型圖
商業運作時企業的機密 你覺得王健林會來告訴你?還是王思聰告訴你啊?萬達規模那麼大,你去某個萬達商業中心做總經理,你都不一定學到。
② 工作特徵模型的工作特徵模型圖分析
下圖給出了這一模型前三個緯度共同創造出有意義的工作。擁有自主性的職務會給任職者帶來一種對工作結果的個人責任感,如果職務能提供反饋,則員工就會知道自己所進行的工作效果如何。
工作特徵模型體現了人本主義的管理方法,重視工作中人的因索。力圖使其最大化。根據模型,如果員工能體驗到關鍵心理狀態,他們就能得到積極的個人和工作結果,而關鍵心理狀態是由核心工作特徵引起的。內在工作動機是個人為了在工作中表現的更好,自己對自己的激勵。在工作中表現好時,個人會產生積極的內部體驗。一般工作滿意度是員工對自己工作的滿意程度。成長滿意度是個體在工作中是否有機會發展自己的滿意程度。以上就是個人和工作結果中所包含的變數。因為不同的工作對工作效率有不同的要求.所以在這里沒有對它做出定義。
關鍵心理狀態有三個成分。體驗到工作有意義,就是員工認為自己所做的工作是有價值的、重要的和值得做的;體驗到對工作結果的責任,就是員工感到他們對完成的工作承擔個人責任和義務的程度;關於工作結果的信息,就是了解他們在工作中表現如何。從模型來看,員工要體驗到工作有意義,他的工作必須具有技能多樣性、任務完整性和任務重要性這三個特徵。技能多樣性是為了完成工作需要用到的技能和能力的數量及知識范圍的大小;任務完整性是指所做的工作有無明顯的起點和終點。這個工作單元有多完整;任務重要性包括內部重要性即它對組織的重要性和外部重要性即對組織外的人產生影響的太小。要體驗到對工作結果的責任,工作要具有自主性的特徵也就是工作的獨立性,即員工在安排自己的工作、決策或者決定達到目標的途徑時能有多大的自由度和控制力。來自工作的反饋直接導致了員工對工作結果的認識,反饋是關於績效的客觀信息,它來源於工作本身。
模型還包括了調節變數,他們對核心工作特徵和關鍵心理狀態及個人工作結果都產生影響。調節變數包括:成長需要的強度,員工想通過學習來靛展和超越自己,就是自我實現的需要;薪酬滿意度,就是對基本工資和獎金的滿意程度,也包括組織是否根據個人對組織的貢獻大小來給予相應的獎勵;安全滿意度,是對工作環境中的安全條件和工作是否穩定的滿意程度;同事漏意度,就是對在工作中與自己有接觸的人是否滿意,是否有機會來了解和幫助他們;主管滿意度.就是對主管的工作方式、提供的指導及支持是否滿意;技能和知識會根據工作而有所不同,因此沒有特殊的說明。
正如上面模型所顯示的,職務緯度與這些結果變數之間的聯系,受到個人成長需要強度的中和與調整。從激勵的角度,職務模型指出要是一個人知道(對結果的了解)他個人(責任感的體驗)在其關注(有意義的體驗)的任務上完成的很好,那麼,他會獲得一種內在的激勵。職務愈是具備這三個條件,員工的動機、績效和滿意感就會愈強,而曠工和辭職的可能性會越小。
③ 文獻中這樣的模型圖是怎麼畫出來的
哪樣的模型圖啊?
④ 資料庫模型圖和ER圖區別是什麼
ER圖是屬於概念模型它與具體的DBMS無關。
從你的截圖上來看,截圖里的所說的資料庫模型圖是版不準確的權,正確的是ER模型轉換為關系模型。
因為ER圖是屬於概念設計階段,它的下一階段就是轉換成關系模型,也就說與具體的DBMS有關。
下面是資料庫設計的常見四階段:
第一階段:用戶需求分析;
第二階段:概念設計(即E-R模型); 與具體的DBMS無關
第三階段:關系模型; 與具體的DBMS有關
第四階段:物理模式。
⑤ UML十大模型圖的內容是什麼它們是如何進行分類的
用例圖:描述系統功能;
類圖: 描述系統的靜態結構;
對象圖 :描述系統在專某個時刻的靜態結構;屬
包圖:
時序圖:按時間愛你順序描述系統元素間的交互;
協作圖:按照時間和空間順尋描述系統元素間的交互和它們之間的關系;
狀態圖:描述了系統元素的狀態條件和響應;
活動圖:描述了系統元素的活動;
組件圖:描述了實現系統的元素的組織;
配置圖:描述了環境元素的配置,並把實現系統的元素映射到配置上。
⑥ 3D建模需要學多久可以學會
截至2020年,3D建模在經常進行系統培訓的情況下需要的時間在6個月-12個月之間,具體時間是因人而異的。
零基礎學習3D建模,需要一個完整的3D建模課程設計,一個好的課程設計大致應該包含4個方面的內容,時間在6個月-12個月之間:
1、一個月預科班基礎課,
雖然零基礎可以學習3D建模,並不代表著可以不重視基礎。所以學習的第一步是要鞏固自己的美術基礎,最快的練習方式是直接在PS手繪板上進行臨摹,一個月一般臨摹40個左右的肩甲類、圖表類小物件,數量就可以達標了。
注意事項:
1、要想學會操作3D建模就必須要熟練地使用電腦,滑鼠和鍵盤的靈活度是必須要的,因為在接觸3D建模後,很多指令都需要用到快捷鍵。
2、3D建模是比較難學的,3D建模的最大特點是它的渲染功能,是其他軟體不能比的。自學的路很難也很花時間和精力,真心想學的話最好報個班。
⑦ 展台模型圖應該怎麼設計
設計人員必須明白展覽設計是展覽工作的重要組成部分,但不是展覽工作的全部;必須明白展覽設計本不是展出的目的,而只是達到展出目的的手段;必須明白展覽藝術就是用具體手段表現抽象的展覽意圖,而後不能因藝術抹殺展出功能。
1.目的性原則
展覽策劃起始於展覽目標的選擇,落實於展覽目標的實現,體現在每一個設計的細節。遵循目的性原則,設計人員應處理好以下關系:
(1)處理好參展企業和設計者的關系
展覽設計要求設計人員不是按自己的思路創造出一件藝術品,而要求設計人員使用技術和創造性反映、表現參展企業的意圖、風格和形象,達到參展企業所希望的目的和效果。
(2)處理好藝術和展覽的關系
不論使用何種設計技術、技巧,不論採用何種背景(包括展架、道具、裝飾),主角是展台和展品,不能喧賓奪主。展覽內容不能受制於表現手法,不能突出設計忽略展台、展品。設計好壞不在於花錢多少,不在於是否符合藝術標准,而在於展台能否體現參展企業的形象和意圖,能否吸引參觀者的注意,展品能否反映出特徵和優勢。
(3)處理好展覽和貿易的關系
展台反映參展企業形象、能吸引觀眾並留下印象,展品能體現出特徵、優勢,並能方便參觀者觀看是成功的設計。如果是宣傳展覽會,這樣的設計便達到了目的。但是如果是貿易展覽會,設計還未達到最終目的。在貿易展覽會上,展覽是開展貿易的手段。展台是參展企業開展貿易工作的環境,展台本身並不是目的;同理,展品是參展企業開展貿易的工具,展覽產品本身也不是目的。
(4)理好展覽設計與展覽其他工作的關系
設計人員必須明白通過設計為參展企業提供其達到展出目的的環境和條件,而且可能還需要協調與宣傳人員、廣告人員的工作。展覽設計的成功在於幫助、支持展出獲得整體而不是部分的成功。
2.藝術性原則
展覽設計應當有藝術性。展覽設計的藝術性表現在幾個方面。
(1)展台有吸引力
展台富有吸引力,令人賞心悅目,給人以良好的感覺,使人留下深刻的印象。展台設計有很多因素,需要用藝術手法去組合這些因素,使其能產生最佳的視覺效果和良好的心理效應是展覽設計的基本要求。
(2)展台反映參展企業的形象、傳達參展企業的意圖
如果參展企業是一個大公司,就不能將其設計成攤販形象;如果參展企業想顯示在航空領域的霸主地位,就不能將其設計成航模玩具廠的感覺。設計人員需要有用具體的手段表現出抽象的展覽思想。
(3)展台能吸引參觀者的注意,引起他們的參觀興趣
有研究表明在充滿競爭的、五光十色的環境中,觀眾對展台的第一眼最關鍵。這一眼決定展台是吸引了這個觀眾還是失去了這個潛在客戶。因此展台應當引人注目,應當使人產生興趣。展台的第一作用是吸引參觀者注意,並產生興趣;第二作用是吸引參觀者走進展台,仔細觀看展品。做設計工作要講究藝術性,但是應注意避免華而不實。
3.功能性原則
展覽設計還應當是功能性的,設計人員在考慮設計外部形式、形象時,也需要考慮內在功能,也就是要為展台的人員和展台工作提供良好的環境和條件。因為展出目的的實現最終要靠展台人員,展台人員的工作效率最終決定展出效果。在舒適、功能齊全的環境里,展台人員可以更有效地工作。
展覽設計需要考慮的功能有幾方面:
(1)對外功能
展台不僅要展覽產品,要吸引客戶,還要有利於展台人員推銷、宣傳、調研,與觀眾交流、與客戶洽談。所有這些工作都要有相應的空間、位置、設備,都需要設計人員根據需要和條件進行合理地安排。相應的功能區域包括問訊區域、展覽區城、接待區域、洽談區域等要作相應的考慮。
(2)內部工作功能
如果展出規模大,要考慮安排辦公、開會等場地。內部工作大相應區域包括辦公室、會議室、工具房 (維修間)等。
(3)輔助功能
輔助區域包括休息室、儲藏室等。好的展覽設計不僅要 「好看」,還要 「好用」,要有助於展台人員開展工作,有助於展出達到目的。
4.科學性原則
展覽策劃是一個創造性的思維活動,但它絕不是隨心所欲的,而是具有嚴謹的科學性。這首先表現在展覽策劃要遵循一定的程序:在採取展覽宣傳行動之前,必須對市場形勢、消費者態度、社會環境、競爭對手的情況進行周密的調查研究;然後,根據所掌握的資料和信息進行綜合分析,找出問題的關鍵點,確定展覽目標,擬定展覽計劃及其具體實施方案;最後還要對展覽效果進行評估,直到實現企業的展覽目標和營銷目標。
展覽策劃的科學性還表現在展覽策劃是一個眾多科學知識交叉融合的過程,在充分運用展覽學原理、心理學、傳播學、營銷學、系統論、控制論等多學科的基礎上,藉助計算機等現代化的先進技術手段,為參展企業提供進行展覽決策的依據和最優的行動方案,以取得最好的經濟效益和社會效益。
5.靈活性原則
由於競爭日趨激烈,需求水平和結構不斷更新,市場環境變化很快。在這種情況下,即便是一個最適當的展覽策劃,也會因市場環境、約束條件和影響因素的變化而不得不調整。現代展覽策劃在一方面體現出其科學性的同時,還具有相當的靈活性。這主要歸結於在現代展覽策劃流程不是一個單向的決策流程,而是一個雙向的環流狀的決策流程。從最開始的展覽調研到最後的展覽效果評估,針對市場和消費反應的變化,能及時調整和修正其方案,使得整個展覽策劃活動能保持充分的靈活性。
二、設計要求
1.要和諧,不要雜亂無章
展台是由很多因素,包括布局、照明、色彩、圖表、展品、展架、展具等組成。好的設計是將這些因素組合成一體,幫助參展企業達到展出目的。
2.要簡潔不要復雜
一般人在瞬間只能接受有限的信息。觀眾行走匆忙,若不能在瞬間獲得明確的信息,就不會產生興趣。另外,展台復雜也容易降低展台人員的工作效率。展品要選擇有代表性的擺設,必須有選擇,必有所舍棄。簡潔、明快是吸引觀眾的最好辦法。照片、圖表、文字說明應當明確、簡潔。與展出目標和展出內容無關的設計裝飾應減少到最低程度。
3.要突出有焦點
展示應有中心、有焦點。展台的焦點能夠吸引注意。焦點選擇應服務於展出目的,一般會是特別的產品、新產品、最重要的產品或者被看重的產品。通過位置、布置、燈光等手段突出重點展品
4.要明確表達主題,明確傳達信息
主題是參展企業希望傳達給參觀者的基本信息和印象,通常是參展企業本身或產品。明確的主題從一方面看就是焦點,從另一方面看就是使用合適的色彩、圖表和布置,用協調一致的方式以造成統一的印象。
5.要有醒目標志
與眾不同能吸引更多的參觀者,便參觀更容易識別尋找,使走進展台的參觀者也會留下印象,並在後會被觸及回憶。設計要獨特,但是不要脫離展出目標和商業形象。
6.要從目標觀眾的角度做設計
傳統的設計,特別是廟宇、宮殿、銀行等,強調永恆、權威和壯觀。但是在競爭的展覽會上,展出成功與否在很大程度上靠觀眾的興趣和反應。因此,展覽設計要考慮人,主要是目標觀眾的目的、情緒、興趣、觀點、反應等因素。從目標觀眾的角度進行設計,容易引起目標觀眾的注意、共鳴,並為目標觀眾留下比較深的印象。
7.要考慮空間
設計人員還要考慮展台工作人員數量和參觀看數量。擁擠的展台效率不好,還會使一些目標觀眾失去興趣。反過來空盪的展台也會有相同的效果。對此,展檯面積是主要因素。
8.要考慮人流安排
參展企業也許希望在展台內有大量的能自由走動的觀眾;也許希望吸引大量的觀眾,但是只讓經篩選的觀眾走進展台;也許希望記錄每一觀眾的數據也許希望只記錄經篩選的少數觀眾;或者甚至不考慮此工作。展台安排對人流控制管理是關鍵因素。因此,設計人員在開始就要了解參展企業希望何種人流。
9.展台要易建易拆
展台結構應當簡單,在規定時間內能夠裝拆。建拆施工時間通常由展覽會組織者決定。設計人員在開始設計前應當了解施工時間。
10.設計要慎重,不輕易更改
設計時,要考慮周到、全面,設計方案一經討論通過就不要輕易更改,尤其不要在後期更改,更改可能拖延施工、增加費用、甚至影響開幕。預算常常是矛盾之源。預算和設計之間可能有很大差距。作為設計人員,必須現實地接受預算,在預算內盡力做好設計工作。如果預算不清楚,並不意味沒有限度。這很可能造成很多麻煩。如果設計施工開支過多,設計人員應承擔責任。因此,要堅持弄清楚預算標准,控制開支,事先安排所有項目及標准,在預算內做好設計施工
⑧ 培訓體系模型圖
是嗎 ?
⑨ 層次結構模型圖用word文檔怎麼畫
插入--插圖--SmartArt,「層級結構」,選擇需要的樣式編輯設計層次結構圖。